Guide des capacités

Liste des attaques Pokémon

Voici la liste des attaques des versions Pokémon Diamant et Perle.

<

Effets climatiques

Les effets du climat avec des techniques telles que Zénith ou Danse Pluie sont une des nombreuses innovations apportées depuis la seconde génération Pokémon. Voici donc une ultime description, très détaillée des différents types de climats...

La durée des effets du climat dure 5 tours si ils sont dûs à des attaques. De nouveaux objets dans Pokémon Diamant et Perle prolonge la durée d'application de ces attaques.

Nom Français Type Catégorie Puiss. Préc. PP Cible Att.Directe
Abime Sol Physique -- 30 5 1  
Abri Normal Autres -- -- 10 Lanceur  
Acidarmure Poison Autres -- -- 40 Lanceur  
Acide Poison Spécial 40 100 30 2  
Acupression Normal Autres -- -- 30 1 Oui
Adaptation Normal Autres -- -- 30 Lanceur  
Adaptation2 Normal Autres -- 100 30 Lanceur  
Aeroblast Vol Spécial 100 95 25 1 Oui
Aeropique Vol Physique 60 -- 20 1 Oui
Affutage Normal Autres -- -- 30 Lanceur  
Aile D'acier Acier Physique 70 80 25 1 Oui
Air Veinard Normal Autres -- -- 30 2  
Amnesie Psy Autres -- -- 20 Lanceur  
Ampleur Sol Physique -- 100 30 3  
Anneau Hydro Eau Autres -- -- 20 Lanceur  
Anti-Brume Vol Autres -- -- 15 1  
Anti-Soin Psy Autres -- 100 15 2  
Appel Attak Insecte Physique 90 100 15 1  
Appel Défens Insecte Autres -- -- 10 Lanceur  
Appel Soins Insecte Autres -- -- 10 Lanceur  
Aqua-Jet Eau Physique 40 100 20 1 Oui
Armure Normal Autres -- -- 30 Lanceur  
Aromatherapi Plante Autres -- -- 5 Lanceur  
Assistance Normal Autres -- 100 20 ???  
Assurance Tenebres Physique 50 100 10 1 Oui
Astuce Force Psy Autres -- -- 10 Lanceur  
Atout Normal Spécial -- -- 5 1 Oui
Atterrissage Vol Autres -- -- 10 Lanceur  
Attraction Normal Autres -- 100 15 1  
Aurasphère Combat Spécial 90 -- 20 1  
Aurore Normal Autres -- -- 5 Lanceur  
Avalanche Glace Physique 15 85 20 1 Oui
Avale Normal Autres -- -- 10 Lanceur  
Babil Vol Spécial 60 100 20 1  
Baillement Normal Autres -- 100 10 1  
Balance Normal Autres -- 100 20 1  
Balayage Combat Physique -- 100 20 1 Oui
Ball'brume Psy Spécial 70 100 5 1  
Balle Graine Plante Physique 10 100 30 1  
Ball'glace Glace Physique 30 90 2 1 Oui
Ball'meteo Normal Spécial 50 100 10 1  
Ball'ombre Spectre Spécial 80 100 15 1  
Barrage Normal Autres -- 100 5 1  
Baston Tenebres Physique 10 100 10 1  
Bec Vrille Vol Physique 80 100 20 1 Oui
Belier Normal Physique 90 85 20 1 Oui
Berceuse Normal Autres -- 55 15 1  
Blabla Dodo Normal Autres -- -- 10 ???  
Blizzard Glace Spécial 120 70 5 2  
Bluff Normal Physique 40 100 10 1  
Bombaimant Acier Physique 60 -- 20 1  
Bomb-beurk Poison Spécial 90 100 10 1  
Bomb'oeuf Normal Physique 100 75 10 1  
Boost Normal Autres -- -- 10 1  
Bouclier Psy Autres -- -- 30 Lanceur  
Boue-Bombe Sol Spécial 65 85 10 1  
Boul'armure Normal Autres -- -- 40 Lanceur  
Boule Roc Roche Physique 25 80 10 1  
Bourdon Insecte Spécial 90 100 10 1  
Boutefeu Feu Physique 120 100 15 1 Oui
Brouhaha Normal Spécial 50 100 10 Aléatoire  
Brouillard Normal Autres -- 100 20 1  
Brume Glace Autres -- -- 30 Lanceur  
Buee Noire Glace Autres -- -- 30 Tous  
Bulles D'o Eau Spécial 65 100 20 1  
Cadeau Normal Physique -- 90 15 1  
Cage-eclair Electrik Autres -- 100 20 1  
Camouflage Normal Autres -- 100 20 Lanceur  
Canicule Feu Spécial 100 90 10 2  
Canon Graine Plante Physique 80 100 15 1  
Carnareket Acier Spécial 120 85 5 1  
Cascade Eau Physique 80 100 15 1 Oui
Casse-brique Combat Physique 75 100 15 1 Oui
Cauchemar Spectre Autres -- 100 15 1  
Charge Normal Physique 35 95 35 1 Oui
Charge-os Sol Physique 25 80 10 1  
Chargeur Electrik Autres -- 100 20 Lanceur  
Charme Normal Autres -- 100 20 1  
Chatouille Normal Autres -- 100 20 1 Oui
Choc Mental Psy Spécial 50 100 25 1  
Clairvoyance Normal Autres -- 100 40 1  
Claquoir Eau Physique 35 75 10 1 Oui
Clonage Normal Autres -- -- 10 Lanceur  
Close Combat Combat Physique 120 100 5 1 Oui
Cogne Combat Physique 15 100 20 1 Oui
Cognobidon Normal Autres -- -- 10 Lanceur  
Colere Dragon Physique 120 100 15 Aléatoire Oui
Combo-griffe Normal Physique 18 80 15 1 Oui
Constriction Normal Physique 10 100 35 1 Oui
Contre Combat Physique -- 100 15 1 Oui
Copie Normal Autres -- 100 10 1  
Corps Perdu Combat Physique 70 100 10 1 Oui
Coud'boue Sol Spécial 20 100 10 1  
Coud'krane Normal Physique 100 100 15 1 Oui
Coup Bas Tenebres Physique 80 100 5 1 Oui
Coup D'boule Normal Physique 70 100 15 1 Oui
Coup d'Jus Electrik Spécial 80 100 15 3  
Coup D'main Normal Autres -- 100 20 Lanceur  
Coup Double Normal Physique 35 90 10 1 Oui
Coup-croix Combat Physique 100 80 5 1 Oui
Coupe Normal Physique 50 95 30 1 Oui
Coupe Psycho Psy Physique 70 100 20 1  
Coupe-vent Normal Spécial 80 100 10 2  
Croc De Mort Normal Physique 80 90 15 1 Oui
Croc Fatal Normal Physique -- 90 10 1 Oui
Crochetvenin Poison Physique 50 100 15 1 Oui
Croco Larme Tenebres Autres -- 100 20 1  
Crocs Eclair Electrik Physique 65 95 15 1 Oui
Crocs Feu Feu Physique 65 95 15 1 Oui
Crocs Givre Glace Physique 65 95 15 1 Oui
Croissance Normal Autres -- -- 40 Lanceur  
Cru-aile Vol Physique 60 100 35 1 Oui
Cyclone Normal Autres -- 100 20 1  
Damocles Normal Physique 120 100 15 1 Oui
Danse Draco Dragon Autres -- -- 20 Lanceur  
Danse Pluie Eau Autres -- -- 5 Lanceur  
Danseflamme Feu Spécial 15 70 15 1  
Danse-fleur Plante Spécial 90 100 20 Aléatoire Oui
Danse-folle Normal Autres -- 100 20 3  
Danse-lames Normal Autres -- -- 30 Lanceur  
Danse-Lune Psy Autres -- -- 10 Lanceur  
Danse-plume Vol Autres -- 100 15 1  
Dard-nuee Insecte Physique 14 85 20 1  
Dard-venin Poison Physique 15 100 35 1  
Deflagration Feu Spécial 120 85 5 1  
Dégommage Tenebres Physique -- 100 10 1  
Demi-Tour Insecte Physique 70 100 20 1 Oui
Depit Spectre Autres -- 100 10 1  
Dernierecour Normal Physique 130 100 5 1 Oui
Destruction Normal Physique 200 100 5 3  
Detection Combat Autres -- -- 5 Lanceur  
Détricanon Poison Physique 120 70 5 1  
Detritus Poison Spécial 65 100 20 1  
Devoreve Psy Spécial 100 100 15 1  
Direct Toxik Poison Physique 80 100 20 1 Oui
Distorsion Psy Autres -- -- 5 Tous  
Don Naturel Normal Physique -- 100 15 1  
Double Pied Combat Physique 30 100 30 1 Oui
Double-dard Insecte Physique 25 100 20 1  
Doux Baiser Normal Autres -- 75 10 1  
Doux Parfum Normal Autres -- 100 20 2  
Draco Météor Dragon Spécial 140 90 5 1  
Dracocharge Dragon Physique 100 75 10 1 Oui
Dracochoc Dragon Spécial 90 100 10 1  
Dracogriffe Dragon Physique 80 100 15 1 Oui
Draco-rage Dragon Spécial -- 100 10 1  
Dracosouffle Dragon Spécial 60 100 20 1  
Dynamopoing Combat Physique 100 50 5 1 Oui
Eboulement Roche Physique 75 90 10 2  
Ebullilave Feu Spécial 80 100 15 3  
Echange Psy Autres -- 100 10 1  
Echange Psy Psy Autres -- 90 10 1  
Eclair Electrik Spécial 40 100 30 1  
Eclategriffe Normal Physique 75 95 10 1 Oui
Eclate-roc Combat Physique 20 100 15 1 Oui
Eclats Glace Glace Physique 40 100 30 1  
E-coque Normal Autres -- 100 10 Lanceur  
Eco-Sphère Plante Spécial 80 100 10 1  
Ecrasement Normal Physique 65 100 20 1 Oui
Ecras'face Normal Physique 40 100 35 1 Oui
Ecume Eau Spécial 20 100 30 2  
Effort Normal Physique -- 100 5 1 Oui
Elecanon Electrik Spécial 100 50 5 1  
Electacle Electrik Physique 120 100 15 1 Oui
Embargo Tenebres Autres -- 100 15 1  
Empal'korne Normal Physique -- 30 5 1 Oui
Encore Normal Autres -- 100 5 1  
Entrave Normal Autres -- 80 20 1  
Eruption Feu Spécial 150 100 5 2  
Escalade Normal Physique 90 85 20 1 Oui
Essorage Normal Spécial -- 100 5 1 Oui
Etincelle Electrik Physique 65 100 20 1 Oui
Etonnement Spectre Physique 30 100 15 1 Oui
Etreinte Normal Physique 15 75 20 1 Oui
Exploforce Combat Spécial 120 70 5 1  
Explosion Normal Physique 250 100 5 3  
Extrasenseur Psy Spécial 80 100 30 1  
Facade Normal Physique 70 100 20 1 Oui
Fatal-foudre Electrik Spécial 120 70 10 1  
Faux-chage Normal Physique 40 100 40 1 Oui
Feinte Tenebres Physique 60 -- 20 1  
Feu Follet Feu Autres -- 75 15 1  
Feu Sacre Feu Spécial 100 95 5 1  
Feuillemagik Plante Spécial 60 -- 20 1  
Flair Normal Autres -- 100 40 1  
Flammeche Feu Spécial 40 100 25 1  
Flash Normal Autres -- 100 20 1  
Flatterie Tenebres Autres -- 100 15 1  
Fleau Normal Physique -- 100 15 1 Oui
Force Normal Physique 80 100 15 1 Oui
Force Cachee Normal Physique 70 100 20 1  
Force Cosmik Psy Autres -- -- 20 Lanceur  
Force Poigne Normal Physique 55 100 30 1 Oui
Force-nature Normal Autres -- 95 20 ?  
Forte-Paume Combat Physique 60 100 10 1 Oui
Fouet Lianes Plante Physique 35 100 10 1 Oui
Fracass'Tête Roche Physique 150 80 5 1 Oui
Frappe Atlas Combat Physique -- 100 20 1 Oui
Frenesie Normal Physique 20 100 20 1 Oui
Frustration Normal Physique -- 100 20 1 Oui
Fulmifer Acier Physique -- 100 10 Lanceur  
Fulmigraine Plante Spécial 120 85 5 1  
Furie Normal Physique 15 85 20 1 Oui
Gaz Toxik Poison Autres -- 55 40 1  
Gicledo Eau Spécial 150 100 5 2  
Giga Impact Normal Physique 150 90 5 1 Oui
Giga-sangsue Plante Spécial 60 100 5 1  
Glaciation Glace Spécial -- 30 5 1  
Glas De Soin Normal Autres -- -- 5 5  
Gonflette Combat Autres -- -- 20 Lanceur  
Gravité Sol Autres -- -- 5 Tous  
Grele Glace Autres -- -- 10 Lanceur  
Gribouille Normal Autres -- -- 1 1  
Griffe Normal Physique 40 100 35 1 Oui
Griffe Acier Acier Physique 50 95 35 1 Oui
Griffe Ombre Spectre Physique 70 100 15 1 Oui
Grimace Normal Autres
Image: Nom de l'objet Effets Localisation
Roche Humide Prolonge la durée de l'attaque Danse Pluie Souterrain
Roche Chaude Prolonge la durée de l'attaque Zénith Souterrain
Roche Glace Prolonge la durée de l'attaque Grêle Souterrain
Roche Lisse Prolonge la durée de l'attaque Tempetesable Souterrain

 

Le soleil  

Activation:

- Utiliser la CT 11, Zénith
- Utiliser un Pokémon avec la Capacité Spéciale Sécheresse. (Groudon)
- Plusieurs routes sont ensoleillées dans Pokémon Rubis et Emeraude: Routes 124 à 130 ainsi qu'Atalanopolis lorsque Groudon se réveille. Routes 114, 155, 116, 118 et Terre Cave dans Pokémon Emeraude

Effets:

- Puissance des attaques Feu multipliée par 1,5.
- Puissance des attaques Eau diminuée par 1,5.
- Aucun chargement nécessaire pour lancer Lance-Soleil.
- Précision des attaques Eléctrik réduite de 50%
- Synthèse, Aurore et Rayon Lune régénèrent tous les PV.
- Pokémon avec la Cap. Spé Chlorophylle augmentent leur vitesse.
- Pokémon avec la Cap. Spé Peau Sèche perdent des PV à chaque tour.
- La capacité spéciale de Ceriflor, Don Floral augmente son Atk et Atk Spé et le fait changer de forme.
- Pokémon avec la Cap. Spé Leaf Guard sont insensibles aux altérations de statut.
- Pokémon avec la Cap. Spé Solar Power multiplient leur Atk. Spé par 1,5 mais perdent des PV chaque tour.
- Le type de Morpheo devient Feu.
- Ball'Météo devient de type Feu et double sa puissance.

 

La pluie  

Activation:

- Utiliser la CT 14, Danse Pluie.
- Utiliser un Pokémon avec la Cap. Spéciale Crachin. (Kyogre)
- Plusieurs routes dans Pokémon Saphir et Emeraude: Routes 124 à 130 ainsi qu'Atalanopolis lorsque Kyogre se réveille. Routes 105, 125, 127, 129 et Cave Marine dans Emeraude.
- Dans Rubis/Saphir/Emeraude il y a de la pluie, Routes 119, 120 et 123.
- Dans Diamant et Perle il pleut dans les Routes 214, 215 et 216.

Effets:

- Puissance des attaques Eau multipliée par 1,5.
- Puissance des attaques Feu diminuée par 1,5.
- Fatal-Foudre ne rate jamais et touche 1/4 du temps lorsque Abri ou Détection est lancé.
- Lance Soleil requiert deux tours pour charger.
- Synthèse, Aurore et Rayon Lune régénèrent 1/4 des PV Max.
- Pokémon avec la Cap. Spé Peau Sèche gagnent 1/4 des PV Max à chaque tour.
- Pokémon avec la Cap. Spé Hydrataion sont insensibles aux altérations de statut.
- Pokémon avec la Cap. Spé Cuvette gagnent 1/16 des PV Max chaque tour.
- Pokémon avec la Cap. Spé Glissade augmentent leur vitesse.
- Le type de Morpheo devient Eau.
- Ball'Météo devient de type Eau et double de puissance.

 

La grêle  

Activation:

- Utiliser la CT 07, Grêle.
- Utiliser un Pokémon avec la Cap. Spé Alerte Neige. (Blizzi et Blizzaroi)
- Dans Pokémon Diamant et Perle, il grêle sur les Routes 216, 217.

Effets:

- Un Pokémon différent du type Glace reçoit des dommages chaque tour.
- Blizzard ne rate jamais et touche 1/4 du temps lorsque Abri ou Détection est lancé.
- Synthèse, Aurore et Rayon Lune régénèrent 1/4 des PV Max.
- Pokémon avec Cap. Spé. Ice Body régénèrent 1/16ème de leur PV Max chaque tour.
- Pokémon avec Cap. Spé. Rideau Neige augmentent leur évasion de 20%.
- Le type de Morpheo devient Glace.
- Ball'Météo devient de type Glace et double de puissance.

 

La tempête de sable  

Activation:

- Utiliser la CT 37, Tempetesable.
- Utiliser un Pokémon avec la Cap. Spé. Voile Sable.
- Dans R/S/E, le Désert de la Route 111 est affectée par la tempête de sable.
- Dans Diamant et Perle, la Route 228 est affectée par la tempête de sable.

Effets:

- Un Pokémon autre du type Sol, Roche ou Acier reçoit des dommages chaque tour.
- La Défense des Pokémon roche est multipliée par 1,5.
- La puissance de Lance Soleil est réduite.
- La précision de Fatal-Foudre est réduite de moitié.
- Synthèse, Aurore et Rayon Lune régénèrent 1/4 des PV Max.
- Pokémon avec la Cap. Spé. Voile Sable augmentent leur évasion de 20%.
- Ball'Météo devient de type Roche et double de puissance.

 

 

La brume  

Activation:

- Dans Pokémon Diamant et Perle, la brume apparaît à la Route 210 , la Route Victoire et la Grotte Retour.
- Elle peut être supprimée avec la CS 05: Anti-Brume.

Effets:

- La précision de tous les Pokémon est diminuée

 

Le Ciel Sombre  

Activation:

- Utiliser l'attaque Ciel Sombre d'un Pokémon Obscur uniquement dans le Jeu GameCube Pokémon XD: Le souffle des Ténèbres.

Effets:

- Tous les Pokémon non Obscurs reçoivent des dommages chaque tour.
- Ball'Météo devient de type ???, double sa puissance et sont efficacité est tout le temps Normale.

 

 

Combos d'attaques

Votre style d'attaque craint un peu? Ou vous voulez tout simplement connaître les combos d'attaques par coeur? En voici une bonne liste rien que pour vous! ;)

Cognobidon + Restes: Utilisez Cognobidon pour booster votre attaque à fond les ballons, pwnez tous les autres et récupérez pendant ce temps vos PV grâce à Restes.

Cognobidon + Boost [2 VS 2 Uniquement] : Boostez une nouvelle fois votre attaque avec un de vos Pokémon puis avec l'autre faîtes Boost. Ainsi, votre deuxième Pokémon bénéficiera du gros bonus d'attaque donné car Cognobidon sans perdre le moindre PV.

Chargeur + Attaque éléctrique: L'utilisation de Chargeur avant une attaque éléctique multipliera sa puissance par 2.

Boul'Armure + Roulade: Augmentez votre Defense avec Boul'Armure en premier puis exécutez Roulade. Sa puissance sera multipliée par 2.

Danse Dragon + Attaque Physique: Utilisez Dance Dragon autant de fois que vous le souhaitez puis lancez des attaques de type physique, leurs puissance sera augmentée.

Tenacité + Contre/Fléau: Utilisez Tenacite lorsqu'une attaque fatale survient, en gardant 1 PV. La puissance de Contre ou Fléau sera alors à son maximum. Pokémon rapide recommandé pour ce combo.

Flatterie/Vantardise + Boost: Lancez Flatterie pour rendre votre adversaire confus mais augmenter son Attaque Spéciale. Enchaînez ensuite avec Boost afin de lui piquer (ou plutôt copier) son bonus d'Attaque Spéciale. Vous pouvez effectuer ce combos avec Vantardise si vous voulez augmenter l'Attaque.

Clairvoyance + Attaque de type normal ou combat: Vous en avez assez de louper ces foutus Pokémon Spectre? Utilisez Clairvoyance avant et vos Attaques Normales et Combat toucheront leur cible!

Racines + Vampigraine: Racines pour récuperer des PV et Vampigraine pour en piquer à l'adversaire, un bon jackpot. Avec Restes, cela complète le combo.

Verouillage + Elecanon: Un combo typique Magnezone, lockez votre cible et envoyez leur une bonne décharge paralysante à 100 de puissance dans la tronche!

Regard Noir + Requiem: Utilisé depuis le début de O/A/C, empêchez votre ennemi de fuir avec Regard Noir puis lancez Requiem pour faire périr un adversaire embêtant en 3 tours. N'oubliez pas de retirer votre Pokémon à la fin du décompte pour ne pas qu'il sombre lui aussi. :(

Copie + Possessif: Copiez une attaque de votre adversaire avec Copie puis utilisez Possession pour empêcher le Pokémon Adverse d'utiliser l'attaque copiée avec Copie! Un vrai coup sournois...

Danse Pluie + Attaque Eau: Utilisez Danse Pluie pour instaurer un tournoi pluvieux pendant 5 tours et lancez une attaque Eau. La puissance sera multipliée par 1,5.

Danse Pluie + Fatal-Foudre: Faîtes à nouveau votre danse indienne de la pluie puis foudroyez l'ennemi grâce à Fatal-Foudre. Oh Miracle! Fatal-Foudre ne ratera jamais tant qu'il pleuvera!

Repos + Blabla Dodo: Repos pour récupérer tous les PV puis Blabla Dodo pour attaquer en dormant pendant les deux tours de récupération. Déconseillé car Blabla dodo utilise une attaque au hasard...

Repos + Ronflement: Comme pour le prcédent sauf que vous utiliserez Ronflement, une attaque de puissance 40 qui utilisable qu'en dormant.

Rune Protect + Mania/Danse Fleur/Colère: Le lancement de Rune Protect avant l'une de ces trois attaques annulera la confusion engendrée par leur utilisation.

Spore + Mitra Poing: Technique conçue pour Chapignon. Endormez l'advreraire avec Spore puis, utilisation de Mitra-Poing. L'adversaire étant endormi ne pourra pas déconcentrer votre Pokémon afin de placer Mitra Poing.

Clonage + Fléau/Contre: Même utilisation que le combo çi-dessus "Tenacite + Fléau/Contre". Utilisez Clonage le plus de fois possible afin d'avoir le moins de PV et utiliser Fléau ou Contre. Encore là, un Pokémon rapide sera meilleur.

Clonage + Mitra Poing: Combo très utilisé dans la stratégie Pokémon, c'est celui adopté par ce qu'on appelle les "Subpunchers". Utiliser Clonage afin de vous protéger et de pouvoir lancer Mitra Poing en toute tranquilité!

Zénith + Lance Soleil: Faîtes venir le joli soleil avec Zénith et lancez Lance Soleil, vous n'aurez besoin d'aucun tour de préparation!

Zénith + Rayon Lune/Aurore/Synthèse: Rayon Lune, Aurore et Synthèse, régénérant plus ou moins de PV suivant la météo, lancez Zénith juste avant. Ces trois attaques restaureront en plein soleil la totalité de vos PV.

Zénith + Attaque Feu: L'utilisation de Zénith avant une attaque de type Feu multipliera sa puissance par 1,5

Attaques de boost + Relais: Utilisez n'importe quelles attaques pour booster les statistiques puis relayez sur un autre Pokémon de votre équipe pour lui donner les bonus de stats.

Vantardise + Grincement: Faîtes profit de la caractéristique secondaire de Vantardise qui est d'augmenter l'attaque de l'adversaire! Lancez alors Grincement après, pour fortement diminuer la défense. Lorsque le Pokémon ennemi se frappera lors de sa confusion, les dégâts seront beaucoup plus importants!

Toxik + Tunnel/Plongée/Vol/Rebond: Faîtes souffrir votre adversaire avec Toxik puis utilisez une des 4 capacités mentionnées. Lors de l'envol/plongée ou creusage il est fort probable que l'attaque adverse échoue. Sa douleur sera donc plus grande pour un tour de plus. :D

Toxik + Abri/Détection: Même principe que le précédent combo.